明日方舟,终末地卡牌构筑思路 8月技术分析 Steam Deck 美术分析 明日方舟终末地wiki
终末地》的测试消息在玩家圈子里炸开了锅,这款鹰角网络的新作不仅延续了《明日方舟》的IP魅力,更在玩法和美术上做了大胆 创造,作为从《明日方舟》开服玩到现在的老玩家,我第一 时刻体验了终末地的测试内容,发现这款游戏在卡牌构筑、技术实现和美术风格上都有不少值得深挖的点,今天咱们就从这三个维度聊聊这款游戏的最新动态,顺便分析下它能不能在Steam Deck上跑出好表现。
卡牌构筑思路:从“拼数值”到“拼策略”的进化
先说最核心的卡牌构筑玩法,终末地的战斗 体系虽然保留了《明日方舟》的塔防框架,但引入了卡牌机制后,策略深度直接上了一个台阶,测试版中,每个干员都有专属的技能卡牌,玩家需要在战斗前根据关卡特性搭配卡组,战斗中通过消耗资源(类似费用)释放技能,这种设计让游戏从单纯的“摆干员”变成了“动态资源管理”,玩家的每一步操作都要考虑卡牌组合、费用节奏和敌人波次。
卡牌类型与组合逻辑
目前测试版中的卡牌大致分为三类:输出型、控制型和辅助型,输出型卡牌(比如阿米娅的“奇美拉”)负责打伤害,控制型(如铃兰的“狐火渺然”)能减速或眩晕敌人,辅助型(像白面鸮的“战术广播”)则提供回费、增伤或治疗,卡牌组合的核心逻辑是“1+1>2”——比如用铃兰的减速卡配合能天使的过载模式,能让敌人长 时刻停留在攻击范围内;或者用白面鸮的回费卡加速技能循环,实现高频爆发。
上海雪景漫画 卡牌组合不是简单的“堆强力卡”,测试中我发现,有些关卡需要优先处理高威胁敌人(比如精英怪或BOSS),这时候就得带更多单体输出卡;而面对大量小怪时,群体控制+范围伤害的组合更高效,卡牌的费用设计也很讲究——低费卡适合快速启动,高费卡则需要配合回费辅助卡使用,否则容易卡手。
干员特性与卡牌适配
终末地的干员保留了《明日方舟》的职业特性(如狙击、术师、重装),但卡牌设计更强调差异化,比如能天使的卡牌组以“高速连射”为核心,适合对付轻甲敌人;而史尔特尔的“黄昏”则是高爆发单体技能,专门用来秒BOSS,这种设计让每个干员都有明确的定位,玩家需要根据关卡需求选择干员,再围绕干员特性搭配卡牌。
举个例子,在测试版的“荒野求生”关卡中,敌人会分三路进攻,且中间路会出现高甲精英怪,这时候我带了能天使(输出)、铃兰(控制)和塞雷娅(辅助),卡组里塞了能天使的“过载模式”(群体高速射击)、铃兰的“狐火渺然”(群体减速)和塞雷娅的“钙质化”(增伤+治疗),战斗时先用铃兰减速中间路的精英怪,再用能天使的过载模式配合塞雷娅的增伤快速清掉, 最后用塞雷娅的治疗卡保住前排干员,这种组合既利用了干员特性,又发挥了卡牌的协同效果,比单纯堆数值高效得多。
未来可能的优化 路线
目前测试版的卡牌构筑 体系已经挺完善,但还有提升空间,比如卡牌的获取方式可以更 丰盛——除了干员自带技能卡,或许可以加入“通用卡”或“随机卡池”,增加策略多样性;卡牌的升级 体系也可以更深度,比如让玩家通过消耗资源强化卡牌效果(比如增加伤害、减少费用),而不是单纯解锁新卡。
8月技术分析:优化与适配的挑战
说完玩法,咱们聊聊技术,终末地的测试版在PC和移动端都有开放,但玩家最关心的还是它能不能在Steam Deck上流畅运行,毕竟Steam Deck作为便携式PC,性能介于 和 高 质量PC之间,对游戏的优化要求很高,我从测试版的实际表现出发,分析下终末地的技术实现。
引擎与画面表现
终末地用的是Unity引擎(和《明日方舟》一样),但画面表现明显更精细,测试版中,场景的光影效果、干员的模型细节和技能特效都达到了主机级水准,尤其是大范围技能(如史尔特尔的“黄昏”)的粒子效果,在Steam Deck的屏幕上看起来非常震撼,高画质也带来了性能压力——在复杂场景(比如多敌人、多技能同时释放)时,Steam Deck的帧率会掉到40帧左右,虽然不影响操作,但流畅度明显不如PC。
优化策略与适配方案
鹰角网络显然考虑到了Steam Deck的性能限制,测试版中提供了“画质预设”选项,玩家可以根据设备性能调整分辨率、阴影质量和特效细节,我实际测试发现,将画质调到“中”档后,Steam Deck的帧率能稳定在50-60帧,且画面细节损失不大(比如干员的模型依然清晰,技能特效只是减少了粒子数量),游戏还支持“动态分辨率”功能,当帧率过低时会自动降低分辨率保流畅,这个功能在Steam Deck上非常实用。
操作适配与交互体验
Steam Deck的屏幕比定位器大,但触控精度不如鼠标,因此终末地的操作设计做了针对性优化,比如卡牌释放改为“摇杆选择+按键确认”,避免了触控误操作;干员部署和移动支持“双摇杆控制”,操作逻辑和主机游戏类似;菜单界面则采用了“分层设计”,重要功能(如卡组编辑、干员升级)放在一级菜单,次要功能(如设置、成就)放在二级菜单,减少了操作步骤。
测试版中仍有一些小 难题:比如卡牌选择时,摇杆的灵敏度偏高,容易选错卡;干员移动时,视角切换不够流畅,偶尔会出现“卡视角”的情况,这些 难题应该能在后续版本中修复。
贵州雪景漫画
Steam Deck美术分析:从“二次元”到“科幻废土”的突破
最后聊聊美术,终末地的美术风格和《明日方舟》差异很大——后者是“末世科幻+日系二次元”,而前者更偏向“科幻废土+轻赛博朋克”,这种风格转变在Steam Deck的屏幕上表现 怎样?我从场景、角色和UI三个维度分析。
场景设计:废土与科技的碰撞
终末地的场景设计主打“废土重建”主题——破败的建筑、生锈的机械和闪烁的霓虹灯交织,营造出一种“末日后的希望感”,比如测试版的“荒野基地”关卡,远处是沙尘暴笼罩的废墟,近处是干员们搭建的临时营地,营地里既有传统的帐篷和篝火,也有高科技的能源装置和全息投影,这种“低科技+高科技”的混搭风格在Steam Deck的屏幕上非常吸睛,尤其是沙尘暴的动态效果和能源装置的光影变化,让场景显得很有层次感。
角色设计:从“萌系”到“硬核”的转变
贵州雪景漫画 《明日方舟》的干员以“萌系+酷感”为主,而终末地的干员设计更偏向“硬核科幻”,比如测试版中的新干员“帕拉斯”,她穿着厚重的机械外骨骼,手持能量剑,造型类似《环太平洋 ’里面的机甲驾驶员;另一位干员“卡涅利安”则穿着轻便的战斗服,背后背着能量炮,风格更接近《赛博朋克2077 ’里面的街头战士,这种设计让干员更有“战士”感,符合终末地“探索与战斗”的主题。
UI设计:简洁与功能的平衡
终末地的UI设计延续了《明日方舟》的简洁风格,但做了更多功能整合,比如主界面采用“圆形菜单+卡片式布局”,重要功能(如战斗、干员、卡组)放在中心区域,次要功能(如活动、商店)放在边缘区域,操作逻辑清晰;战斗界面则采用“半透明HUD+动态提示”,玩家可以随时查看卡牌费用、干员 情形和敌人信息,且不会遮挡画面,这种设计在Steam Deck的屏幕上非常友好——即使屏幕较小,玩家也能快速找到所需信息。
终末地能否成为“便携端策略神作”?
从测试版的表现来看,《明日方舟:终末地》在卡牌构筑、技术优化和美术风格上都展现出了不俗的实力,卡牌 体系让策略深度大幅提升,技术优化让Steam Deck也能流畅运行,美术风格则突破了传统二次元的框架
